Em duas ocasiões aqui no Papo de Gamer, tive a oportunidade de falar sobre assuntos que envolvem a ambientação e a arte nos games e suas maneiras únicas de serem expressas diante dos jogadores. Mas sinto que ainda não fui fundo o bastante ao mostrar como eles realmente podem tornar sua experiência única.
Assim, diante dessa superficialidade, quero retomar o assunto Mundos Fantásticos dito numa coluna anterior para ilustrar exemplos mais completos e referências de acordo como os games conseguem ser ao mesmo tempo uma experiência mais imersiva aos jogadores - desde a geração 8 e 16-bits - e uma obra de arte em movimento, tal como as animações passaram a ser há um bom tempo.
Além disso, também colocarei em prática algumas das ideias que pretendo abordar futuramente em uma nova coluna aqui no A Casa do Cogumelo. Em breve vocês saberão mais.
O Propósito de Mundo
O Tema tem a ver com os assuntos a serem tratados na história. Diferente do Tom, o contador de histórias não precisa se resumir a um único tema, embora seja importante ter ao menos um tema em mente para se perder na argumentação e roteiro. Logo, assuntos como amizade, amor, ódio, guerra, família, racismo, e tantos outros podem ser enquadrados como tema sem maiores alardes.
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| Partindo da concepção passada, o que você identifica como temas e tom em The Legend of Zelda? |
O Tom expressa os temas dentro de uma atmosfera específica. É com ele que definimos pontos como a maturidade da história, amaneira como o assunto será abordado, o nível de informações a serem passadas, um ou mais públicos a serem direcionados, bem como referências exteriores que ajudem os espectadores a atingirem os temas desejados pelo autor. Em suma, o tom define se uma história pode ser infantil ou adulta, pesada ou leve, etc.
Tudo isso se aplica tanto a narrativa como a ambientação de um game. Eles precisam estar em harmonia para que o jogador acredite naquela história e se identifique com ela, ou ao menos fazer relações o suficiente com outras histórias para que possam ajudá-lo.
Aplicando o Tema e o Tom
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| Alien foi referência para muita gente. |
Hans Rudolf Giger foi conhecido não apenas por seus trabalhos no filme Alien, mas por seu estilo realista e fantástico. E com o perdão do trocadilho, alienígena. É nítido em seus trabalhos a mistura de elementos humanos e mecânicos, sempre em tons monocromáticos. Além disso, suas formas quase sempre são arredondadas, anelídeas, dando a impressão daqueles conhecidos "sonhos de febre".
Ao observamos o trabalho de Giger (veja nas imagens abaixo um dos trabalhos pessoais do pintor, um sketche de Alien, e artworks de Metroid, respectivamente), fica mais claro o aspecto claustrofóbico e pesado dos primeiros games da franquia. Todo o clima passado em Zebes, da fauna e flora nociva às criaturas que dão nome a franquia, alimentam os temas que destacamos acima, em especial a solidão (em um planeta perigoso e voraz) e a maternidade (quem jogou Super Metroid ou Metroid II sabe do que estou falando).
Isso sem contar as referências a Mitologia Egípcia encontradas nas ruínas Chözo, que por sua vez levam novamente a mitologia criada por Ridley Scott no seu recente (e terrível) Prometheus. E se você pensar que tudo isso foi pensado em Pixel Art, deixam tudo mais atrativo.
Apesar de pesado, o tom ainda é mais brando em comparação a Alien visto as limitações técnicas da época, além da própria política da Nintendo. Afinal de contas, os video-games ainda eram vistos como um entretenimento simples em comparação a outras mídias da época.
O tema e o tom oferecem os limitadores perfeitos para qualquer ambientação, criando possibilidades plausíveis ao que se deseja retratar no game.
Brincando de encontrar Referências
Saber como funcionam os elementos artísticos que compõem a ambientação dos games auxilia não apenas a compreender os jogos em um novo nível, como atestar seus próprios conhecimentos e o autoconhecimento em um certo ponto. Não é necessário ser um versado nos conhecimentos artísticos (eu mesmo não sou, e isso não me impede de pesquisar e conhecer mais quando o assunto me interessa), e fazer uma rápida reflexão ajuda a entender o porquê um determinado game lhe atrai mais do que outro.
Gostaram da ideia? Que outros exemplos vocês possuem? Compartilhem, e vamos montando nossas teorias.






