No passado, o produtor Zelda Eiji Aonuma falou sobre ter se inspirado em jogos como The Elder Scrolls V: Skyrim na criação de Breath of the Wild. Mas e o diretor do jogo, Hidemaro Fujibayashi?
Fujibayashi citou dois jogos ao falar com a revista EDGE, que o inspiraram:
Eu estava bastante inspirado por jogar Minecraft e Terraria. Eu fui capaz de aprender com a jogabilidade e as possibilidades encontradas neles. Eu pude aprender com o sentido de aventura, exploração e como eles inspir curiosidade.
Quanto à inspiração da vida real, Fujibayashi faz parte do clube de aventura com outros funcionários da Nintendo, participando de atividades ao ar livre:
[Nós fazemos] coisas como mergulho em cavernas onde você realmente mergulha na água para entrar na caverna, bem como passeios de rafting e assim por diante. Eu sei que isso pode não ser um negócio tão grande no oeste, mas no Japão é uma grande aventura!
Fujibayashi falou mais tarde com a revista EDGE sobre como Shigeru Miyamoto deu forma à sua visão do que um jogo Zelda deveria ser:
Mais do que tudo, o que influenciou a minha compreensão pessoal do que um jogo Zelda deve ser, os ensinamentos que recebi de Shigeru Miyamoto nos 15 anos desde os jogos Oracle (The Legend of Zelda Oracle Ages - Oracle Seasons). Eu realmente sinto que não é por causa do conhecimento ou experiência que eu estou aqui trabalhando como um desenvolvedor para Zelda, mas por causa das pessoas.
Indo para desenvolvimento atual, quando o Switch foi adicionado ao projeto, Fujibayashi estava realmente pensando em "se poderíamos adicionar novas idéias". No entanto, ele admite que "provavelmente não era a melhor coisa a ser pensada na época".
Claro, nós não tivemos uma quantidade enorme de margem de manobra em termos de tempo. Mas, como diretor, eu não estava particularmente perturbado por isso. Tenho uma forte impressão de que o trabalho prosseguiu sem pânico sob as instruções específicas do nosso produtor, o senhor Aonuma. Pessoalmente, quando comecei a pensar sobre o tipo de recursos que o Nintendo Switch tinha, acabei pensando se poderíamos adicionar novas idéias, o vendo melhor agora não era provavelmente a melhor coisa a se pensar na época !
Em seguida, o diretor de Zelda falou sobre ter desenvolvido inicialmente jogos portáteis e como isso se compara ao fazer algo para Switch:
Os jogos Oracle e The Minish Cap foram feitos em pixel-art 2D, jogos lançados no Game Boy Color e Game Boy Advance. Comparado ao Wii, Wii U ou Nintendo Switch, graficamente eles não podem sequer começar a igualar-se, os tipos de animações, o texto que podemos mostrar, o áudio e espaço de armazenamento não são definitivamente comparáveis. A diferença mais notável é simplesmente que não podemos mais "disfarçar" coisas quando se trata de qualquer coisa gráfica. O que anteriormente deixamos para a imaginação dos jogadores pode agora ser mostrado de verdade, então continuar a usar nossos métodos de expressão anteriores levaria a algumas experiências muito estranhas para os jogadores.
Fujibayashi finalmente disse que não vê Zelda como sendo "especialmente apropriado para aproveitar ao máximo o hardware do Switch".
Na verdade, eu realmente não acho que apenas jogos da franquia Zelda são especialmente apropriados para aproveitar ao máximo o hardware do Switch. No entanto, resolver quebra-cabeças está na raiz dos jogos de Zelda, então talvez seja desta forma simples que a jogabilidade de resolução de quebra-cabeças nos permita mostrar novos recursos de uma forma muito mais fácil de entender.Fonte